谁也没有想到,一个来自「名不经传的小作坊」的二次元手游,居然在短短30天内,击败了腾讯引以为傲的手游双巨头。据Sensor Tower数据显示,在海外地区,原神上市短短30天后,营收就击败了王者、吃鸡,一举拿下了全球手游收入TOP1的宝座。
这就很奇怪了,王者荣耀已经上市近6年,日活用户平均超过一个亿,是名副其实的国民手游。而原神当时的日活用户才1000万左右,只有王者荣耀的十五分之一,收入却实现了反超。
原神的出现不是偶然,而是新手游时代降临的前夕。腾讯这一次真的紧张了,怪不得王者荣耀最近多了那么多奇奇怪怪的玩法——比如探索峡谷之类的。
原神玩家的氪金意愿要明显更强,这是为什么呢?作为一个王者荣耀骨灰级玩家,我体验了7天的原神,发现了2个优点,1个缺点。
原神完全就站在了王者荣耀、和平精英的对立面——它追求的不是技术的磨练,而是全沉浸的体验。在游戏里,你会忘记时间的存在。
就像是刀剑神域里的虚拟游戏世界一样,你在里面扮演一个角色,追求的是个人能力的突破,以及对开放世界的探索。只要游戏不断更新,你就永远不会缺少新鲜感。
尽管是二次元世界,但是在游戏世界里,却处处透露着真实感。其中最核心的,就是元素系统机制,原神把世界分为7种元素,而且不同的元素之间会产生复杂的反应。比如冰元素遇到火元素会融化,打出翻倍的伤害;比如雷元素遇到水元素会导电,产生持续性伤害。
你会发现,元素机制的设计太巧妙了,这基本符合现实世界中的物理常识,同时又衍生了丰富多彩的战斗体系。
个人认为,原神作为一个手游,在游戏体验上存在一个巨大的缺点:社交系统。它就像是一个能联网同步数据的单机游戏,做任务一个人做,打副本一个人打,交易也只是和NPC交易。
虽然也可以联机打副本,但是如果你足够氪,完全可以一个人打通关——这就是最大的问题。一个不需要队友的游戏,是不可能成为社交游戏的。
在我看来,原神作为单机手游,是一个神作。但是作为联机手游,它只不过是一个半成品,有非常多不合理、不完善、不平衡的地方。个人建议应该降低氪金玩家的强度上限,加强联机社交系统的必要性。
个人建议:降低氪金玩家的强度上限,把副本匹配机制,改造成类似排位赛一样的公平竞技机制;引入世界交易系统,鼓励玩家之间进行交易;角色平衡性改良,而不是用4星、5星来区别英雄强度。如果能做到这几点,原神这个游戏才基本成功了。
文章来源:黑猫评测
相关新闻
相关商品
【先咨询,再下单】Google Play礼品卡¥1500日元充值卡_谷歌¥1500日本礼品卡_谷歌商店¥1500JPY兑换码/点卡/Gift Card
¥130.00【先咨询,再下单】Google Play礼品卡₩5000韩元充值卡_谷歌₩5000韩国礼品卡_谷歌商店₩5000KRW兑换码/点卡/Gift Card
¥35.00Google Play礼品卡$5 美元代充_谷歌$5美国代充_谷歌商店$5 USD兑换码/点卡/Gift Card代充
¥38.00澳服瓦罗兰特A$10澳元充值卡_澳服Valorant瓦罗兰特/无畏契约A$10澳大利亚充值卡/兑换码/点卡/Gift Card
¥55.33Google Play礼品卡€ 30欧元充值卡_谷歌€ 30欧盟礼品卡_谷歌商店€ 30EUR兑换码/点卡/Gift Card
¥268.00【先咨询,再下单】Google Play礼品卡HK$150港币代充_谷歌HK$150香港游戏代充_谷歌商店HK$150HKD游戏代充/Gift Card
¥199.00