作为波兰蠢驴在“巫师”系列后的最新作品,万众期盼的《赛博朋克2077》在历经多次跳票后终于来到了玩家的面前。面对着姗姗来迟的游戏,晴天果断向领导告假前往夜城逛了一圈,最终在经过6小时的观光、游览与任务后,也算是对这款游戏有了初步的了解,接下来就来谈一下首日游戏体验的一些感受。
先说结论:从首日的游玩内容来看,诚然这款游戏还有不少如人物枪械穿模、贴图bug等小问题等待解决,但毫无疑问,《赛博朋克2077》绝对称得上是近几年最优秀的游戏作品之一。
常规而言,一款游戏的制作周期大致在2-3年不等,其中3A游戏开发时间要更长,简单如一些手机游戏则只要几个月就可完成。而印象中从2012年CD Project Red夏季会议首次公开算起,《赛博朋克2077》这款游戏足足花费了7年多的时间才彻底完成上线,周期之长堪比传说中的暴雪“泰坦”项目。
不过不同于传奇“泰坦”最终陨落,CDPR调教下的《赛博朋克2077》才刚一上线便注定将成为游戏史上浓墨重彩的一笔。
之所以这样说的原因主要有以下3点。
对于已经开发出《巫师》的CDPR而言,老实说制作一款好玩的游戏并不算什么难事,但如《赛博朋克2077》这样的游戏主要难在设计师想象力的限制。
这款游戏的故事发生地“夜城”有着宏大的规模,具体多大呢?根据此前媒体的报道,玩家在游戏中可探索的面积足有《巫师3》本体+DLC地图的4倍之多。
夜城地图
相比较于《巫师》脱胎于中世界风格的游戏世界以及原作者安德鲁兹·萨普科夫斯基对于世界观的设定,CDPR的设计师们在制作《巫师》时几乎不需要额外耗费心力去设计房子以及其他景观,因为这些是已经确定了的。
对于《赛博朋克2077》这款游戏而言,从这款游戏进入开发阶段开始,设计师们首先面临的问题就是如何打造出这个赛博朋克的未来世界。
而只能说不愧是波兰蠢驴,经过了7年的死磕之后,他们真的从0开始建造了一个新的游戏世界,虽然看起来有些像是隔壁育碧家的吃鸡游戏《超猎都市》开了RGB灯效后的样子,并且风格上也是有学习《攻壳机动队》以及《银翼杀手》,但光是建造出这个城市的工作量之大就是超乎想象的。
而且更加难能可贵的是,不同于赛博朋克电影只需要照顾到观影效果,这群波兰大哥们在设计夜城时真的考虑到了种种“犄角旮旯”的可游玩性,比如晴天在游戏中游荡时就“摔断腿”从高架桥掉到了下面的工厂,而即便这样,游戏也能自动在地图上标示出一条通往任务地点的道路,可见CDPR几乎考虑到了所有玩家可能在游戏中出现的位置。
游戏坠落伤害高,请玩家不要随意尝试
“一座真正的城市”,这便是晴天在游览夜城时的心中所想,其实就算只是从这一点上来看,这款游戏之所以开发了这么长时间也是可以理解的。
只要玩过你就会发现,CDPR在开发《赛博朋克2077》里有一种近乎强迫症般的偏执,好像誓要将游戏打造地毫无瑕疵一样。
就拿上线首日不少玩家议论的游戏汉化举例,如果细心的话你会发现,这款游戏在本土化方面做出了巨大的努力。一些人可能听不惯中文配音,但不得不说在中配方面CDPR也下足了功夫,不仅人物的语气拿捏到位,口型也都按照汉语的发音进行了处理,甚至于如果在游戏中你足够细心的话会发现,中文配音模式下就连那些作为背景板的路人NPC小声讲话你也是都能够听得懂的。
比如在杰克坐在路边摊一边吃中餐一边和你聊任务时,旁边的一些声音也全都能够辨别。
对游戏要求到如此地步,不得不说这绝对是一款设计师们“死磕”出来的游戏,再联想到在临近正式上线时CDPR爆出频繁加班以及工作压力大等诸多问题,看来我们也能够找到原因了。
抛开各种游戏设计,《赛博朋克2077》无疑也是非常懂得玩家情怀的一部作品。
比如在游戏中某处玩家打开抽屉后会发现里面竟然有一本以“希里”为封面的《巫师3:狂猎》杂志。另外还有玩家在游戏中发现了有关经典赛博朋克电影《银翼杀手》的游戏彩蛋。
再说到在生死关头出现的由基努里维斯扮演的“强尼·银手”,本来觉得在2019年E3上看到基哥摘墨镜就已经够震撼的了,但在游戏中真的见到这个角色和自己面对面时还是感动地稀里哗啦,完全是一边看着他哼歌,一边在心里默念要再将这款游戏玩上一百遍!
不得不说CDPR实在太过善于玩梗,有关内容已经完全可以单独拿出来形成一篇文章了!
好了,基本上在经过首日游玩之后,晴天能够想到的就是这些了,个人而言《赛博朋克2077》实在是我非常偏爱的一款游戏,种种方面它都不像是本世代,反而真的像是一款未来2077的游戏一样,很多方面都让我震撼不已。
接下来随着游戏进度的推进,晴天也准备将游戏中的一些设定、背景文化等形成文章分享给大家,感兴趣的话可以持续关注一下。
文章来源:晴天的游戏频道
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