在LOL里通过游戏来“追番”是一种怎样的体验?
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发布时间:2021-08-16
在LOL里通过游戏来“追番”是一种怎样的体验?


最近一段时间,我打LOL打得有点上头。


原因倒不是状态有多好急着上分,而是忙着肝活动。


7月初,《英雄联盟》国服上线了暑期事件“光明哨兵的兴起”,从那往后连着好几周,我几乎每天下班后都要呼朋引伴去峡谷里开个匹配挨几轮揍。


实际上在那之前,我基本已经算是半AFK状态了,除了久久打一局排位维护之外,有朋友叫就陪他们下个棋,混混大乱斗,与其说是自我取悦还不如说是维护自闭社畜基本的社交系统。


但自从买了个活动通行证之后,由于其中大多数内容和收益都要从经典5v5模式中获取解锁,因此在一连串任务奖励驱使下,我承认自己又找到了重归峡谷的理由。


与去年同期的“绽灵节·灵魂莲华”大致一样,这次“光明哨兵的兴起”同样是通过客户端内置互动叙事玩法,一边推动背景剧情一边与游戏本体展开联动。


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活动期间,玩家只要点击客户端中的标签页就可以开启活动事件,期间你将扮演光明哨兵阵营中的一员新兵,与卢锡安和赛娜一同抵抗新英雄佛耶戈的侵袭,不断招募同伴的同时,还会与不少被破败之咒控制后倒戈相向的英雄战斗。


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当然了,招募进来的伙伴一般都会给到一身全新皮肤



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还未上线的新英雄约德尔人薇古丝也会作为反派登场



在整个活动剧情推进过程中,英雄们彼此之间会进行大量对话互动——这也是整个环节最有趣的地方。


为了完成对英雄性格的塑造,策划团队在设计文案时除了让大多数发言都尽可能贴合游戏中的角色设定之外,有时还会往里夹杂些令人会心一笑的私货:


比如为了让狂战士奥拉夫开出大招诸神黄昏(前提是需要哥们生气),玩家就必须想尽办法对他花式嘴臭,力求一击破防,虽说放在严肃压抑的故事背景中突然这么一皮难免显得有些跳脱,但某种程度上的确营造了不错的节目效果。


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不过作为一项用于衔接游戏本体的剧情事件,策划团队还是为玩家设定了一点阅读门槛的——玩家每解锁一段剧情之后,需要通过游戏累积一定活动点数才能开启下一段剧情。而只有当一个区域的所有剧情全部解锁后,玩家才可以前往下一个区域,寻找新的伙伴加入。


伴随着剧情推进后阵营中的伙伴越来越多,积累点数的效率也会随之增加,比如在解锁薇恩的情况下,会要求你单局击杀更多的大型野怪以提供额外点数。相同条件下,奥拉夫则会更加在意根据单局拆塔数的多少……这些原本独立有游戏本体之外的因素,都将影响到玩家在游戏中的操作思路。


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值得一提的是在本次“光明哨兵的兴起”中,设计团队设计了一个完整的世界地图,并且将剧情分成了四个章节,每个章节包含数个地区,各个地区都有独立的英雄和故事线提供给玩家自由探索。


再加上每个章节实际上是按照一定的时间节点分批次解锁(每周一章),因此玩家在剧情上并不连贯,比如我期间刷得比较勤,经常陷入解锁完一个地区的剧情后无事可做的状态,只能等待下周新区域的开放,整个过程体验下来甚至与平日里追番追剧差不太多。


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截至目前,活动已于7月23日解锁了第三章,最后两块故事区域将于7月30日才解锁,无论是剧情内容的丰富程度,还是活动的覆盖时长,放在英雄联盟的运营历史里也算是头一遭了。


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虽然客观来说刷点数的过程并不轻松,但也正由于这些“场外因素”的驱动,我在游戏中体验实际上却出乎意料之外地要比平时开黑或者单排上分要好上许多。


原因之一大概在于参与机制并不复杂,只要正常打游戏就给点数,几乎没什么门槛和负重感。


而另一方面,活动任务目标的设置无形间也让玩家跳出了单纯的胜负逻辑。只要在游戏中好好发挥打出该有的数据,即便队友不给力窝囊地输掉对局,期间收获的负反馈也会随之淡化许多。


如今距离活动上线已经过去了几个星期,我每天还是会开几局游戏把该拿的积分拿掉,倒不是非得为了攒至臻点换皮肤,只是单纯想要把后续的区域都给解锁了,并且好奇接下来剧情会发生些什么。


对于一款主打电子竞技,长时间将排位与胜利快感作为游戏中核心追求的MOBA游戏而言,这种单纯以故事驱动的沉浸式体验确实前所未有。



文章来源:游研社

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