(文章来源于知乎,作者SiriusMiller)
首先吃鸡模式本身是有很大问题的,超高的淘汰率,注定会比一般游戏容易流失玩家。如果不加以创新,这游戏必凉,这也是为什么这游戏要买断。
然后是游戏本身的问题,个人体验是一般,玩过流星蝴蝶剑的都应该明白,这游戏就塞了个捏脸和大地图吃鸡,并没有实质性的游戏体验提高。
而且作为武侠游戏,居然把关键的近战操作做了减法,就挺离谱的,拿技能只是多了个连段而不是变招,策划真的会玩游戏吗?而且远程武器是真的离谱,伤害倒无所谓,弹药消耗居然和刀剑相提并论。
所以从逻辑上来说,我认为他的乐趣寿命很有限。以下几个原因:
第一,也是最致命的。ACT类游戏有个特点,TTK超级长,技巧深度很深,而且先手优势有限。这和吃鸡类型的内核是矛盾的。
射击游戏超短的TTK和先手巨大的优势,带来了巨大的生存压力,成就了吃鸡活到最后的随机性和意外性。而ACT游戏的TTK和技巧深度在那里,你打不过的人基本就没有意外,打不过就是打不过,偷袭也非常难获得优势。特别是永劫无间远程武器命中和伤害感人的情况下。偷袭全部的优势,也就是钩锁命中那一下僵直的机会。杯水车薪。
一旦过了初期大家都菜鸡的阶段。就进入了PUBG有外挂那个的状态,你打不过就是打不过,前期的loot,各种角色技能装备,都变成搞笑了,因为技巧的原因打不过。整个游戏模式失去了意义,吃不到鸡,只有不断重复放大的挫折感。
第二,吃鸡内核里支撑长线乐趣的要素之一,就是进圈和索敌的路线策略非常丰富。而永劫无间在这个内容上也是缺乏乐趣的,超强的移动能力,大幅度的降低了路线选择的难度和乐趣。
基本没有能不能,只有想不想。地形的小差异毫无意义,导致决赛圈的体验相对吃鸡随机性降低了非常多。
玩过10+小时经常进决赛圈,或者云过很多的玩家。都不难发现,决赛圈的状态非常单一,基本都是鹬蚌相争渔人得利的状态。哪个队先手开打,基本就和最后吃鸡无缘了,苟到最后出手几乎是唯一解。非常难受。
第三,选择98的付费门槛基本上自绝于大DAU。和PUBG不同,题材的问题,玩法的问题,导致他的持续的量规模有限。
海外测试的时候特意挑非国区时间开服,也是在测海外这个题材的受众。最终选择国内先发不走STEAM,也是最好的证明,海外量有限。
腹黑一点,超大规模推广短测,然后开买断。有可能是内部对短线留存非常有信心,但是长留血崩。于是测试过吸量能力后,选择趁着热度买断捞一波儿,而不是长线运营。
讲真他的美术品质和风格在这里,Pay to cool收益不会太差。选择开买断,多半是有原因的。
综上,品质国内一线水准。为流量低头选了吃鸡模式,希望能在DAU崩盘以前找到适合的玩法核心,否则恐怕难成大器。根据网易的尿性,应该是会一直出角色,不太相信它会改机制,不出一年就没多少人玩了。
注:以上图片均来源于网络,若侵权联系删除。
文章来源:GO道的菜
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